Gesellschaftlich steht man der Gaming-Welt leider oft noch mit Skepsis gegenüber.
Begriffe wie „Suchtgefahr“, „Gewaltverherrlichung“ oder „soziale Isolation“ dominieren die Diskussion.
Man spricht von Jugendlichen die "sonst nichts tun als vor dem Gerät zu sitzen", die "Süchtig ihr Leben vor dem Bildschirm vergeuden".

Die nächste Diskussion über "Killerspiele" wo Jugendliche "lernen mit Waffen zu schießen", ist nur eine Österreichische Tageszeitungs - Headline entfernt.

Die Realität ist, dass Videospiele inmitten der Gesellschaft angekommen sind un ihr Einfluss nicht mehr zu ignorieren ist.

Gamer:innen in Österreich

Millionen

durchschnittliche Spielzeit pro Tag

Minuten

%

angekommen in der Mitte der Gesellschaft

Das Angebot

Teil 1: „Basis Modul: Fakten, Psychologie und die neue Berater-Haltung“
Hier werden Vorurteile durch evidenzbasierte Fakten ersetzt. Aktuelle Daten zur Gaming-Realität in
Österreich widerlegen das Klischee des isolierten Spielers. Psychologisch wird anhand der Self
Determination Theory erläutert, welche Bedürfnisse (Autonomie, Kompetenz, Gemeinschaft) das Spiel
kompensiert. Zudem werden Spielmechaniken wie Dopamin-Schleifen und Lootboxen analysiert. Das Ziel
ist eine Reflexion der eigenen Haltung: Weg vom kontrollierenden „Polizisten“, hin zur neugierigen
„Forscher-Haltung“, die Gaming als legitimen sozialen Raum begreift.

 

Teil 2: „Praxis-Modul: Diagnostik, Gesprächsführung und konkrete Hilfsangebote“
Dieser Teil stellt Werkzeuge zur Verfügung, um das Wissen im Beratungsalltag zu nutzen. Mit Ansätzen
wie der „Gaming-Landkarte“ wird eine Einordnung von Spielen nach Risikopotenzial ermöglicht und die
Unterscheidung zwischen Hobby und Sucht erleichtert. Im Fokus stehen Gesprächsimpulse, die
Widerstände auflösen und Jugendliche als Experten ihrer Welt abholen. Ergänzt wird dies durch
Informationen zur rechtlichen Lage und einen Überblick über das österreichische Hilfsnetzwerk. Ergebnis
ist eine gestärkte Sicherheit in der Fallarbeit und ein erweitertes Repertoire an
Interventionsmöglichkeiten

 

Dieses Angebot bietet handfeste Diagnosewerkzeuge, eine Übersicht über die aktuelle österreichische Rechtslage und konkrete Gesprächsleitfäden für schwierige Fallsituationen. Sie gewinnen Sicherheit im Umgang mit dem Thema „Mediensucht“.

Schulen und Lehrkräfte profitieren von der Entmystifizierung des Hobbys. Sie erhalten konkrete Ideen, wie sich Games gewinnbringend im Unterricht einsetzen lassen (Gamification), und verbessern durch Verständnis für die Lebenswelt der Schüler:innen nachhaltig die Lehrer-Schüler-Beziehung.

Dieser Strang nutzt Videospiele als Projektionsfläche, um mit Kindern und Jugendlichen essenzielle
Fragen zu Identität, Gesellschaft und eigenem Verhalten zu reflektieren.
Die Inhalte sind präzise auf die Entwicklungsphasen abgestimmt:

 

  • Für 8- bis 12-Jährige steht die erste Reflexion von Rollenbildern und Fairness im Vordergrund.
    Spielerisch wird hinterfragt, was Helden ausmacht und wie faires Miteinander im digitalen Raum
    funktioniert, um ein frühes Bewusstsein für Werte zu schaffen

 

  • Für 12- bis 14-Jährige liegt der Fokus auf Identitätsbildung und sozialen Dynamiken. In einer phase
    starker Peer-Orientierung werden Toxizität, Gruppendruck und Geschlechterrollen analysiert, um eine
    stabile eigene Position im Spannungsfeld zwischen Spiel und Realität zu finden.

 

  • Für 15- bis 18-Jährige vertieft sich der Blick auf kritische Medienanalyse und gesellschaftliche
    Strukturen. Manipulative Mechanismen, Stereotype und ökonomische Interessen der Branche werden
    durchschaut, um mündige Nutzer:innen zu formen, die Spiele reflektiert konsumieren.

 

Für die Jugendlichen selbst bedeutet die Teilnahme eine Stärkung ihrer Selbstreflexion. Sie entwickeln ein kritisches Bewusstsein für Konsummechaniken und soziale Dynamiken im Netz und fördern ihre soziale Kompetenz im digitalen Raum, anstatt nur passiv zu konsumieren.
Durch die aktive Auseinandersetzung mit der eigenen Spielidentität lernen sie, virtuelle Erlebnisse von der Realität zu trennen und eigene Grenzen selbstbestimmt zu setzen. Dieses gestärkte Selbstverständnis befähigt sie, digitale Räume nicht nur sicher zu navigieren, sondern auch positiv und verantwortungsvoll mitzugestalten.

Der Vortragende

Dieses Workshop-Konzept fußt auf einer einzigartigen Kombination aus fachlicher
Beratungsexpertise, langjähriger Lehrtätigkeit und praktischer Branchenerfahrung.
Der Vortragende ist Psychosozialer Berater, was die theoretische und
ethische Basis für die Auseinandersetzung mit sensiblen Themen wie
Suchtprävention, Identitätsbildung und sozialen Dynamiken sicherstellt.

Diese Qualifikation wird ergänzt durch 14 Jahre Erfahrung als unterrichtender
Dozent, in denen sich bewährte didaktische Methoden mit den spezifischen
Anforderungen der Medienpädagogik verbunden haben. Zusätzlich fließt direkte
Praxis aus der Games-Branche ein: Eigene Erfahrungen in der Entwicklung von
Videospielen gewährleisten ein tiefes technisches und designseitiges Verständnis
der behandelten Mechaniken. Dies wird abgerundet durch die Perspektive eines
lebenslangen Gamers, der die Materie nicht nur theoretisch, sondern auch aus der
Innenansicht der Community kennt und sich intensiv mit den psychologischen sowie soziologischen Aspekten des Spielens auseinandergesetzt hat.

Diese Verknüpfung aus beruflicher Beratungskompetenz, pädagogischer Routine,
Entwicklungswissen und gelebter Praxis garantiert, dass die Workshop-Inhalte
sowohl fachlich fundiert als auch nah an der realen Lebenswelt der Zielgruppen
sind.